Train je hersenen met computerspel om minder

Train je hersenen met computerspel om minder

Train je hersenen met computerspel om minder suiker te eten

Meer dan de helft van de Amerikaanse volwassenen consumeert overtollige toegevoegde suikers, volgens het Amerikaanse ministerie van Volksgezondheid en Human Services. Belangrijke voedingsrichtlijnen bevelen aan om voedingsmiddelen met een hoog gehalte aan toegevoegde suikers te beperken. Een recente studie onder leiding van Evan Forman, PhD, een professor psychologie aan de Hogeschool voor Kunsten en Wetenschappen van de Drexel Universiteit, toont aan dat een computerspel kan worden gebruikt om zijn spelers te trainen om minder suiker te eten, als een manier om hun gewicht te verminderen en hun gezondheid te verbeteren hersenen met computerspel Train je hersenen met.

Eten en Lifestyle Science (WELL Center) bij Drexel leidt. “Om deze redenen resulteert het elimineren van toegevoegde suiker uit iemands dieet in gewichtsverlies en een verminderd risico op ziekte.”

Als onderdeel van hun studie, die onlangs werd gepubliceerd in het Journal of Behavioral Medicine, ontwikkelden en evalueerden de onderzoekers een “hersentraining” -game gericht op het deel van de hersenen dat impulsen remt in de hoop dat het dieet zou verbeteren, met name door het verminderen van de consumptie van zoet voedsel. Denk: Lumositeit voor uw dieet.

“Cognitieve of” hersentraining “-spellen zijn gebruikt om mensen te helpen ongezonde gewoonten, zoals roken, te verminderen,” zei Forman. “We zagen ook positieve resultaten van laboratoria met behulp van computer trainingsprogramma’s.”

Dit onderzoek is het eerste onderzoek naar de impact van dit type “zeer gepersonaliseerde en / of gamified remmende controletraining” op gewichtsverlies met behulp van herhaalde, thuis trainingen, volgens Forman.

De groep van Forman heeft een game gebaseerd op cognitieve training geconceptualiseerd en heeft samengewerkt met Michael Wagner, een professor en hoofd van de afdeling Digital Media aan het Westfal College of Media Arts & Design van Drexel, en een groep studenten van de digitale media om het te ontwikkelen tot een computergebaseerde game , genaamd “Diet DASH,” voor doeleinden van de studie.

De game heeft de training automatisch aangepast om zich te concentreren op de snoepjes die elke deelnemer eet en heeft de moeilijkheidsgraad aangepast aan de mate waarin ze de verleiding van snoepjes weerstonden.

De proef randomiseerde 109 deelnemers die te zwaar waren en snoep aten. Deelnemers woonden voorafgaand aan het spel een workshop bij om hen te helpen begrijpen waarom suiker schadelijk is voor hun gezondheid en om te leren welke voedingsmiddelen ze moeten vermijden en methoden om dit te doen.

“De workshop hielp de deelnemers strategieën te geven voor het volgen van een suikervrij dieet. We stelden echter voor dat deelnemers een extra hulpmiddel nodig zouden hebben om hunkeren naar snoep te beheersen,” zei Forman. “De dagelijkse trainingen kunnen het vermogen van een persoon om het suikervrije dieet te volgen maken of breken. Ze versterken het deel van je hersenen om niet te reageren op de impuls voor snoep.”

De deelnemers speelden het spel vervolgens gedurende zes weken elke dag een paar minuten op een computer en vervolgens twee weken opnieuw één keer per week.

In het spel bewegen spelers zo snel mogelijk door een supermarkt met het doel om het juiste voedsel (gezond voedsel) in een kruidenierkar te plaatsen, terwijl ze afzien van het kiezen van het verkeerde voedsel (hun voorkeurssnoepje). Punten werden toegekend voor correcte items die in wagens werden geplaatst.

Voor meer dan de helft van de deelnemers, die een hogere voorkeur voor snoep vertoonden, hielp het spelen van het spel hen om in acht weken maar liefst 3,1 procent van hun lichaamsgewicht te verliezen. Deelnemers gaven ook aan dat ze de dagelijkse training bevredigend vonden, dat het onderdeel werd van hun dagelijkse routine en dat ze de trainingen wilden voortzetten als ze beschikbaar waren.

“De bevindingen van de studie bieden gekwalificeerde ondersteuning voor het gebruik van een geautomatiseerde cognitieve training om gewichtsverlies te vergemakkelijken,” zei Forman.

De studie randomiseerde ook of deelnemers een sterk gespeelde (verbeterde grafische weergave en geluiden) of een minder gespeelde versie van de training ontvingen. Hoewel het verschil tussen het niveau van gamification in het algemeen niet uitmaakte, of deelnemers de suikerconsumptie verminderden en gewicht verloren, vonden ze dat de weinige mannen in de studie beter reageerden op de sterk gespeelde versie dan de vrouwen in de studie. Het WELL Center voert nu een nieuwe proef uit met de sterk gespeelde versie van deze training specifiek voor mannen en werven actief deelnemers.

admin

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *